之前都記過了,《Warhammer 40000 Dawn of War 2》已入手了一段時間,而且即使是最容易的Campaign難度都打到叫苦連天,因為打那些大佬級人馬少點注意力都會全滅……
目前故事發展到最後直路,三個重點建築已被確保+主力全員已為最高的20級,剩下來就是清分支任務再打最後一關。
不過我不是想談這遊戲本身——雖然都可以有不少東西可以說,反而是DoW2一出來就馬上媽聲四起(特別在外國而言,在本地DoW2不算太紅),原因是它那特別的戰鬥和運作模式和一般的RTS很有分別,甚至一些人索性說是簡化版的《Warcraft 3》。
真的是這樣嗎?
注意︰內文可能含劇情!
《Warhammer 40000 Dawn of War 2》最大的特色是Relic Entertainment基本完全放棄了一般RTS建基地+找資源->製兵->作戰的模式,單以Campaign而言,玩者要從後期六小隊(Commander、汎用型Tactical Squad、近戰型Assault Squad、遠戰型Devastator Squad、Scout和人型機械人Dreadnought)全滿時選出四隊出來作戰,每次出擊前都可為它們進行裝備配置以切合將要面對的關卡,在作戰途中也有機會拿到新裝備、升級後可以配置技能點數等,使本作似乎像是SRPG多於RTS。在多人作戰時,資源基本沿用《Dawn of War》系列,佔到一些據點就可以增加,餘下的就是升級基地、各兵種和製兵作戰(當然,多人模式中可用的兵種就更多);加之整體引擎沿用他們另一大作《Company of Heroes》系列如可破壞的建築、裝甲兵的後方甲較弱、掩體設定、重型武器要時間setup等,所以說它是否RTS確實是值得討論。
不過個人認為,那些人的批評基本上是多餘的。
1. 沒有基地就不是RTS?
這根本完全是廢話。即時戰略的特質在於所有的行動、建造、戰鬥等的效果都是即時顯明的,戰鬥節奏也會比較明快,有異於《三國志》這些回合制的戰鬥。可自從在DoW1開始,獲取資源方面已經大幅簡化,只要佔據在地圖上的一些據點就可以自動獲得;這時並沒有人說這不像RTS。其實到DoW2時這資源模式基本沒變,可因為不用建建築,製兵、升級等都是一建築完成,戰鬥前也要在三個可選的Hero中選一人出戰,事實上需要的策略頭腦比前代有過之而無不及——到底是先升級、還是建兵搶地盤?DoW2的人口限制實際上比先代資料片《Winter Assault》更為苛刻,製甚麼兵真個是令人頭痛。在他們官方討論區或其他地方都聽到戰鬥最快十五分鐘就完結,基本就繼承了RTS中Rush的戰法。人們說DoW2完全沒有策略性,可能只是看上去如此而已。
2. 換裝等弄得好像RPG……
事實上「換裝」在RTS中出現,DoW2不是第一套。我以前玩過Microsoft的《MechCommander 2》,基本上也是根據下任務最大的載重量(每部機體都有自己的重量)而分配機體多少、裝備或武器的購買和裝卸也是在任務開始前解決。當然,因為該作品兩代都是這樣,所以人們較容易接受;但這就證明「換裝」和「策略」是絕對可以共存的。
3. 為何就不用回先代的玩法?
如果人人都是這樣想,遊戲界就不會有進步了。在RTS的開山鼻祖《Dune》系列、發揚光大的《Command & Conquer》系列、以至走發展路線的《Age of Empires》、同樣以作戰為主的《Ground Control》系列等,RTS基本已經分開了數種分支,但除了少數遊戲以外,上面說過的作戰模式基本上都仍是一樣。Relic Entertainment基本上近數款遊戲都是不斷創新︰從《Impossible Creatures》到《Homeworld》系列、《Dawn of War》系列(各資料片又有不同)再到《Company of Heroes》,每次都會對傳統的RTS模式作出革新。人們可能玩慣了固有戰鬥模式,這個也不難理解;可是如果因此就要對新興模式作排斥,那就有點過火了。
4. 升級部隊?怎麼搞到像《Warcraft 3》一樣?
如果玩RTS有一定年資的話,應不難發現其實不少遊戲都會提供給部隊升級的途徑,特別是建築物提供的整體性升級。我玩過一下DoW2的Skirmish,發現每部隊的升級基本上就只能做一個(Hero例外)沒得回頭,那到底會如何選擇?可能這個會和WC3差不多,但普遍RTS的升級機制是累積的,在這兒卻多半是一次一個,我想和Warcraft又不會完全一樣了。
基本上我頗喜歡DoW2的,除了戰鬥比前代更為爽快外,Campaign的故事也繼續為Blood Ravens這個Relic原創軍團發展他們的故事,且和以前的一些設定也有所關聯;但很明顯Relic這次的遊戲設定是為了滿足人玩多人連線的人而設,或者說自從DoW1開始,網上多人對戰是Relic最強的資本。這樣的模式能否成為即時戰略系遊戲的新方向?說實話,我並不對此抱樂觀態度。
其實在DoW2推出後的爭論中可以看到,這樣「潮」的作品模式在玩家之間的市場並不強大,加上本作屬於較「慢熱」的作品,不少人玩到一定時候就覺得悶而扔在一旁——那是因為基地建築系RTS因為沒有DoW2的天然限制,戰法上的運用可以更多元化,單舉經典級的《Starcraft》為例,即使在初期的Terran也存在用SCV、Marine和Firebat的Rush,《C&C》系列有長年的Engineer Rush和Nod的Light Tank Rush,DoW1也可以用初期部隊打倒對手,相比之下DoW2的戰法變化比較少——雖然更講求各兵種的配合,但這點可能已成為一些RTS玩家不太喜歡的做法。當然,一種米養百樣人,很難可以滿足各種玩家的需求;可至少到現時為止,的確是比較難為人所接受。
本年度被視為DoW2最大的競爭對手是Blizzard的《Starcraft 2》,實際上這兩作一出以後才能見分曉;可是RTS的未來到底會繼續走SC2的固有路線,還是像Relic一樣能不斷更新?
創新當然是好,不過哪誰都不重要,畢竟最終都是玩家受惠。
ps.下周應會為正式完結的《機動戰士高達00》作總評,而另外MHP2G也步進了村長上位,可只會越來越令人嘔血……
遲點也就開專欄談戰鬥心得吧。



